ОПЫТ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ: ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ «ИП: ИНВЕСТИЦИОННЫЙ ПРОЕКТ ШКОЛЬНИКА»

Вестник Государственного гуманитарно-технологического университета. 2023. № 4. С. 42–48. ISSN 2500-350X (online)
Vestnik of State University of Humanities and Technology. 2023. no 4. P. 42–48. ISSN 2500-350X (online)

Дискуссионная статья
УКД 371.3

ОПЫТ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ: ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ «ИП: ИНВЕСТИЦИОННЫЙ ПРОЕКТ ШКОЛЬНИКА»

Валентина Геннадьевна Ежкова

Государственный гуманитарно-технологический университет, г. Орехово-Зуево, Россия, eva3015@yandex.ru

Аннотация. Система современного образования нацелена на построение гибкой системы обучения с эффективной обратной связью, с интеллектуальной, познавательной активностью учащихся и продуктивным взаимодействием между ее участниками. Задача учителя — организовать процесс обучения таким образом, чтобы максимально привлечь учащихся, мотивировать их к получению знаний. Игровые технологии выступают как средство побуждения и инструмент стимулирования учебной деятельности.

В статье к проблеме применения игровых технологий в образовательной среде автор подходит с общих вопросов: определяет место современного человека в игровом мире, рассматривает геймификацию как процесс, позволяющий раскрыть творческие способности личности и мотивировать человека на достижение успеха, вводит форматы включения игровых техник в образовательный процесс и называет критерии их эффективного использования.

В работе представлена авторская разработка локации «Инвестиционный Портфель» в образовательном квесте «ИП: инвестиционный проект школьника». Игра имеет масштабный характер, четкую траекторию прохождения локаций и характеризуется учебно-познавательной направленностью. Гарантированным результатом прохождения игры можно считать актуализацию знаний по экономике, формирование универсальных компетенций (коммуникативные навыки, системное и критическое мышление) и создание каждым ее участником индивидуального проекта «Траектория подготовки к поступлению в вуз».

Ключевые слова: игровые технологии, образовательная среда, инвестиционный портфель школьника, альтернативная и фактическая стоимость, оптимальный выбор

Для цитирования: Ежкова В.Г. Опыт применения игровых технологий в образовательной среде: геймифицированный образовательный квест «ИП: Инвестиционный проект школьника» // Вестник Государственного гуманитарно-технологического университета. 2023. № 4. С. 42–48.

Original article

EXPERIENCE IN USING GAME TECHNOLOGIES IN AN EDUCATIONAL ENVIRONMENT: GAMIFICED EDUCATIONAL QUEST «IP: INVESTMENT PROJECT OF A SCHOOLBOY»

Valentina G. Ezhkova

State University of Humanities and Technology, Orekhovo-Zuevo, Russia, eva3015@yandex.ru

Abstract. The modern education system is aimed at building a flexible learning system with effective feedback, with intellectual, cognitive activity of students and productive interaction between its participants. The teacher’s task is to organize the learning process in such a way as to attract students as much as possible and motivate them to acquire knowledge. Gaming technologies act as a means of motivation and a tool for stimulating educational activities.

In the article, the author approaches the problem of using gaming technologies in an educational environment from general questions: he determines the place of modern man in the gaming world, considers gamification as a process that allows one to reveal the creative abilities of an individual and motivate a person to achieve success, introduces formats for including gaming techniques in the educational process and names the criteria for their effective use.

The work presents the author’s development of the “Investment Portfolio” location in the educational quest “IP: a schoolchild’s investment project.” The game has a large-scale nature, a clear trajectory through locations and is characterized by an educational and cognitive orientation. The guaranteed result of completing the game can be considered the updating of knowledge in economics, the formation of universal competencies (communication skills, systematic and critical thinking) and the creation individual project “Preparation trajectory for entering a university” by each of its participants.

Keywords: gaming technologies, educational environment, pupil’s investment portfolio, alternative and actual cost, optimal choice

For citation: Ezhkova V.G. Experience in using game technologies in an educational environment: gamificed educational quest «IP: Investment project of a schoolboy» // Vestnik of State University of Humanities and Technology. 2023. no 4. P. 42–48.

Информация об авторе

В.Г. Ежкова – кандидат педагогических наук, доцент кафедры менеджмента Государственного гуманитарно-технологического университета.

Information about the author

V.G. Ezhkova – Ph.D. of Pedagogy, Associate Professor of the Chair of Management,  State University of Humanities and Technology.

Статья поступила в редакцию 25.09.2023; одобрена после рецензирования 01.12.2023; принята к публикации 20.12.2023. 
The article was submitted 25.09.2023; approved after reviewing 01.12.2023; accepted for publication 20.12.2023.